Hijo de la arena
#Juego #Combate #Roguelike
#Juego #Combate #Roguelike
El roguelite de dados basado en klondike más divertido de semestre 5.
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Trailer
Trailer
Descripción del proyecto
Descripción del proyecto
Hijo de la arena fue un ambicioso proyecto para un taller de la universidad, en este se desarrolló un juego al estilo Game Jam pero en un tiempo de 6 meses. Nuestro trabajo final incluyó un mix de plataformas y pelea. Donde eres un gladiador romano que debe recuperar fragmentos de su memoria y así recordar quien es.
Hijo de la arena fue un ambicioso proyecto para un taller de la universidad, en este se desarrolló un juego al estilo Game Jam pero en un tiempo de 6 meses. Nuestro trabajo final incluyó un mix de plataformas y pelea. Donde eres un gladiador romano que debe recuperar fragmentos de su memoria y así recordar quien es.
Mi rol
Mi rol
Me encargué de la mayor parte de la programación, incluyendo movimiento, ataque, sistema de tienda e inventario, un modelo de uso de pociones y recepción de daño. También me encargué de la composición músical, y diseño sonoro de todo el juego.
Me encargué de la mayor parte de la programación, incluyendo movimiento, ataque, sistema de tienda e inventario, un modelo de uso de pociones y recepción de daño. También me encargué de la composición músical, y diseño sonoro de todo el juego.
Me encargué de la mayor parte de la programación, incluyendo movimiento, ataque, sistema de tienda e inventario, un modelo de uso de pociones y recepción de daño. También me encargué de la composición músical, y diseño sonoro de todo el juego.
Galería
Galería

Animator en unity, debugging en el desarrollo

Enemigo golpeado, slash y sangre saliendo

Tienda (herrería)

Concept art de RA (jefe final)

TIlemap del mapa en unity
Música de combate
Retos
Retos
Retos
Hubo bastantes retos en el desarrollo de este juego, al principio abarcamos mucho, queriendo que fuera un roguelike pero también con plataformas y que mantenga una narrativa, a la vez que hacerlo de pelea. Y por eso nos quedamos cortos de tiempo. Actualmente es un proceso en stand by que se terminará de desarrollar.
Hubo bastantes retos en el desarrollo de este juego, al principio abarcamos mucho, queriendo que fuera un roguelike pero también con plataformas y que mantenga una narrativa, a la vez que hacerlo de pelea. Y por eso nos quedamos cortos de tiempo. Actualmente es un proceso en stand by que se terminará de desarrollar.
Hubo bastantes retos en el desarrollo de este juego, al principio abarcamos mucho, queriendo que fuera un roguelike pero también con plataformas y que mantenga una narrativa, a la vez que hacerlo de pelea. Y por eso nos quedamos cortos de tiempo. Actualmente es un proceso en stand by que se terminará de desarrollar.
Aprendizajes
Aprendizajes
Aprendizajes
Aprendimos bastante sobre el uso de tilemap, animator, Integración con sonido, y los scriptable objects para los objetos de la tienda. Hubo muchos retos en el sistema de combate, pues fue bastante retador la máquina de estados de los enemigos, coordinar los colliders con las hitboxes, y balancear todo en general.
Aprendimos bastante sobre el uso de tilemap, animator, Integración con sonido, y los scriptable objects para los objetos de la tienda. Hubo muchos retos en el sistema de combate, pues fue bastante retador la máquina de estados de los enemigos, coordinar los colliders con las hitboxes, y balancear todo en general.
Aprendimos bastante sobre el uso de tilemap, animator, Integración con sonido, y los scriptable objects para los objetos de la tienda. Hubo muchos retos en el sistema de combate, pues fue bastante retador la máquina de estados de los enemigos, coordinar los colliders con las hitboxes, y balancear todo en general.
Frase que me llevo: